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9. 擁有權及名望誘因

我們現在準備將之前的分析放在一起, 成為一個連續而完整的玩家擁有權傳統. 我們瞭解到這是由進駐智域而來的; 它是在玩家禮物文化中的同輩名望, 及其所附帶的副作用.

由此這樣的瞭解, 我們可以分析Locke在玩家圈子的產權習俗, 是一種名望誘因的最大化; 這可確保同躋名望可由該獲得的人取得, 而不會漏到其它地方去.

我們以上所觀察到的三個禁條, 在這個分析下, 就很有點道理了. 在某些狀況下, 有些人胡搞, 有些人的名望會遭到不公平的處理; 這些禁條(及相關習俗)試圖避免以下這些發生.

這三項禁條的違反者傷害整個開放原始碼團體及受害者本身. 這還遷連他們會傷害到整個團體, 導致降低潛在貢獻者對禮物/產品會收到回報感受的可能性.

很重要的對其他兩個禁條有其它可能的解釋.

第一, 玩家會對分歧計劃表示厭惡, 並且悲歎重複的工作, 在未來, 需要在所有幾個子計劃中付出代價.  他們也會觀察到分歧會將共同開發者團體分開, 導致兩個子計劃有較少於原有計劃的智群在工作.

有位回響者指出, 在分歧的工作中, 很少有見到能夠有多於一個分歧能夠存活, 並且在長期享有`市場佔有率'. 這加強了所有參與者參與的誘因, 互相合作並避免分歧, 因為很難事先知道, 誰將會站在輸的一邊, 而看到他們辛苦的工作不是整個消失就是逐漸漠落.

不喜歡游離修補通常可被解釋為造成錯誤追蹤的複雜度增高, 而且會造成維護者增加他們的工作量, 而他們自己通常就已經有很多自己需要做的事了.

這些解釋都可以考慮為正確的, 而他們確實在Locke邏輯下的擁有權理論下行得通. 但同時理性吸引力, 他們無法解釋為何當這些偶而發生的違反禁條事件, 會導致如此在情緒及領土上的反感 -- 不只是在受傷的一方, 而且旁觀者及觀察者也會反應嚴厲. 冷血地關心工作量及維護量的重複並不足以解釋這些觀察者的行為.

對於第三個禁條. 除了名望遊戲的分析以外很難解釋. 事實上這項禁條很少被分析為``它不公平''的結論, 則揭露的其本身的問題, 而我們會在下一節看到.


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