我在與玩家們討論到名望遊戲的分析時, 觀察到另一個有趣現象的範例. 即許多玩家拒絕這個分析, 並且強烈反對承認他們的行為是起源於渴望同躋名望的動機, 或者我在此不太精確地標為, `自我滿足'.
這展現了玩家文化有趣的一面. 很清悉的大家都不信任並鄙視自我中心及自我出發的動機; 自我獎勵被殘酷的批評, 既使該團體事實上對此可獲取許多有利之處. 很大一部份, 事實上, 該文化的`大大'及部族長者被要求要謙遜並幽默地自我貶低, 以便維護自己的地位. 這樣的態度幾乎使自尊呼之欲出用以編織解釋整個誘因結構.
在大體下, 可以確認的, 這一般起源於歐裔美國人對`自我'的負面態度. 整個玩家圈子都告訴自己, 渴望自我滿足是很壞的動機(至少是不成熟的); 自我只是對追求女性時的可容忍的怪僻, 而且通常被認為是個精神病狀. 只有在昇華的形式或偽裝的形式如``同躋名望'', ``自尊'', ``內行氣派''或``成就的自豪''才是可被接受的.
我可以寫一整篇論文來討論這個文化傳承中的不良部份的根, 我們可以發見, 相信我們有真正的`無私'動機(違背心理學及行為的證據), 將會造成自我迷惘的巨大傷害. 或者我可以, 如果Friedrich Wilhelm Nietzsche及Ayn Rand沒有已經將整個解構`利他主義'成為許多不同的個別興趣的工作完成.
我並非在此做道德哲學或是心理學, 因此我在此僅觀察一個以認為自我是邪惡的觀點所造成的一些傷害, 就是: 它在情緒上造成許多玩家很難以清析地瞭解自己文化的社會動力!
但我們並沒有在此線調查中完成. 在玩家文化中對於自我出發的行為的禁忌是如此的深,玩家要懷疑是否該採用其它的可行方式. 當然了這樣的禁條在其它禮物文化中並沒有這麼強, 像劇場或巨富之間的同躋名望!