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7. 駕御之樂無窮

在做這個`名望遊戲'分析的同時, 順便說一下, 我並非有意詆毀或忽略單純的設計美妙軟體並使其工作的藝術上的滿足. 我們都經歷過這樣的滿足並愛上它. 這些重大動機, 對那些並非是那麼執著的人們來說, 從一開始就不會成為玩家, 正如不愛音樂的人不會成為作曲家一樣.

因此, 我們應該要考慮到另一種玩家行為模式, 即以技藝為單純的主要動機. 這個`技藝'模式應可解釋玩家傳統在技藝的機會上及結果的品質上的最大效果. 這是否建議與`名望遊戲'模式相衝突或不同的結果呢?

(譯註: 在電腦科學中, 有個很大的爭議, 即"軟體設計是藝術"及"軟體設計是工業"的爭執. 最著名的"軟體藝術家"可說是Knuth這位大師. 我們在此所見到的, 便是"軟體藝術". "軟體工業"在電腦科學上, 可由軟體工程來代表.)

不見得. 在檢視`技藝'模式中, 我們回到同樣的問題上, 玩家圈子運作像禮物文化. 如果品質沒有尺度來衡量, 要如何將品質最佳化呢? 如果稀有品經濟不運作, 除了同躋評估外有什麼度量呢? 這顯示出任何技藝文化最終要架構在名望遊戲中 -- 而事實上, 我們觀察到正是這個動力, 在中世紀同業公會中, 推動許多歷史上的技藝文化.

從一個重要的觀點來看, `技藝'模式比起`禮物文化'來得弱; 其自身, 並沒有幫助我們解釋在本文開始所說的矛盾.

最後, `技藝'動機本身可能如我們所假設的, 在心理上不會離名望遊戲太遠. 想想看您美妙的程式被鎖在抽屜中, 而不再被使用. 現在想像它被許多人很滿意的有效使用. 那一個夢想比較滿足您呢?

不過, 我們將會注意這個技匠模式. 它直覺地揭露了許多玩家, 並相當完美地解釋了許多的個體的行為.

在我發表了本文的第一個版本後, 許多匿名的回響者建議: ``您沒辦法用獲取名望的動機來工作, 不過名望是當您把工作做好, 而獲取的真實回報.'' 這是個微妙而重要的觀點. 名望誘因可繼續運作, 不論工匠是否關心到它們; 因此, 最終, 不管玩家是否瞭解其自身的行為是名望遊戲的一部份, 他的行為都會被這個遊戲所修飾.


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