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6. 玩家文化即禮物經濟

要瞭解名望在開放原始碼文化中的角色, 我們需要從歷史移到進一步的人類學及經濟, 並檢驗交換文化禮物文化之間的不同.

人類對社會地位的競爭有天生的驅動力; 它與我們的演化史息息相關. 在農業發展之前, 90%的歷史, 我們的祖先生活在游牧打獵的生活形態中. 地位高個體獲取較建康的伴侶並取用最好的食物. 這個透過地位來表達自我的驅力表現在多方面, 大致上是由於生存貨物的缺乏所致.

大部份方式中, 人類採行組織的方式來獲取稀有貨品及所需. 每種方式都有其獲取社會地位的方式.

最簡單的是命令階層. 在命令階層中, 稀有品的分配是由中心權威來完成, 並以武力做為後盾.  命令階層所達程度很有限[Mal]; 他們在組織成長時變得越來越獸性而無效率. 基於這個理由, 在大家族中的命令階層往往在不同大型經濟形態中變成寄生蟲.  在命令階層中, 社會地位主要是透過取得高壓力量來達到.

佔我們社會主導地位的是交換經濟. 這是對稀有品的複雜採用形式, 不像命令階層模式, 它成就很高. 稀有品的分配是透過分散的交易及志願合作(事實上, 競爭野心是產生合作行為的主要效應). 在交換經濟中, 社會地位主要是透過控制用以交易的東西來決定(不一定需要是物質的).

大多數人在精神上都有受到以上兩種模式的影響, 並決定如何與他人互動. 政府, 軍隊, 及組織罪犯(舉例而言)皆為在我們稱為"自由市場"的廣泛交換經濟下的命令階層寄生蟲. 不過, 其實還有第三種模式, 在根本上完全與兩者不同, 而且除了人類學家以外, 一般人並不知曉; 即禮物文化.

禮物文化不是因為稀有而採用而是豐富才採用. 它們是在沒有物質稀有問題, 而生存必須品豐富的族群中掘起. 我們可以觀察到禮物文化在氣候溫和及食物豐足的原始生態系中發展. 我們可以看見他們是在我們社會階層中的確定地位, 特別是那些商業中富裕的族群.

豐富使得命令關係結構變得很難維繫, 而交換關係則變程式無意義的遊戲. 在禮物文化中, 社會地位不是由您能控制多少而決定, 而是由您給出多少來決定.

因此這是瓜基烏圖酋長的冬季贈禮舞會. 這是百萬富翁精心的大眾慈善行為. 這是玩家長時間付出的生產高品質開放原始碼.

透過這樣的檢驗, 開放原始碼玩家社會很明顯地是個禮物文化. 在其中, 沒有嚴重的`生存必須品'的短缺 -- 硬碟空間, 網路頻寬, 電腦速度. 軟體是免費地分享的. 這樣的豐富產生一種狀況, 即唯一的競爭是同躋間的名望.

不過, 這樣的觀察並不足以完全解釋整個玩家文化的特性. cracker d00dz也有相同於禮物文化的特質, 但他們的行為是大不相同的. 其族群文化的智力在玩家中算是很強及獨有的. 他們聚集秘密, 而非分享; 一個人需要投靠某個cracker組織來獲取破解的軟體, 而非取得如何破解的技巧.

(譯註: 很多人認為Hacker及Cracker之間沒有明顯的界線. 但實際上, 這是錯誤的觀點. Hacker及Cracker不但可以很容易的分開, 而且可以分出第三群 - "海盜"Internet Pirate出來, 一般大眾認定的"破壞份子", 事實上是這第三種. Hacker及Cracker都有明確的定義, 要發表有關Hacker及Cracker之間的評議之前, 最好要詳細調查一番, 否則招惹這兩群技術高明的族群都不是好受的事. 比較容易判斷的方式, "Hacker從來不自稱Hacker; Cracker會自稱Cracker; 自稱Hacker的不是Hacker; 自稱Cracker的不見得是Cracker; 被確認為Hacker稱為Hacker的, 是Hacker; 而Richard M. Stallman是Hacker聖者;" 相信大家應該可以看出來, 為何大眾對Hacker及Cracker會有錯誤觀點的由來, Pirate利用這樣的漏洞來污染整個玩家文化在大眾的觀點. )

在此所展示的, 看來不是很明顯, 是禮物文化運作方式不只是一種. 歷史及價值是很重要的. 我已經將整個玩家文化做了大體的摘要[HH]; 現有行為狀態並非神秘的. 玩家透過選擇他們競爭的形式來定義他們的文化. 而本文的接下來的部份將會檢驗這些形式.


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