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4. 開放原始碼及擁有權

當產權可無限複製時, `擁有權'的意義為何, 或者延申來說, 整個文化不具有強制高壓力量關係或稀有物質經濟?

事實上, 在開放原始碼文化的例子中這是個很容易回答的問題. 軟體計劃的擁有者是那些擁有獨有權力, 被大規模團體認定, 可再發行修改過的版本.

(在討論`擁有權'這一節中, 我使用單數, 因為所有計劃都是由某個個體所擁有. 有時候, 應該要瞭解有些計劃是由一群人所擁有的. 我們會在本文後段檢驗這樣族群的內部的動力.)

根據標準的開放原始碼版權, 所有參與者在演化遊戲中都平等. 但在實際上, 大眾對`正式'版, 即由大眾認可的維護者所整合並認可的版本, 及支援廠商的`游離'修補版, 有很明顯的差別待遇. 游離修補版是不尋常的, 而且一般都不受信任 [RP].

大眾發行版是基礎的是很容易瞭解的. 習俗鼓勵個人需要時可以進行對軟體的修補. 習俗對那些再將修改版發行的人或發展團隊的待遇是不同的. 當修改版在開放原始碼團體中被發行時, 用以與原有版本來競爭, 擁有權就變成是個問題.

一般來說有三種方法來看一個開放原始碼計劃的擁有權. 第一種, 最明顯的, 是計劃的創建者. 當計劃只有一個維護者/創建者, 而創建者還在活動時, 習俗不允許質疑誰是計劃的擁有者.

第二個方式是計劃的擁有權是由上一個擁有者所轉移過來的(有時可稱為`轉交指揮棒'). 在這個團體中, 一般認可, 計劃擁有者不再感興趣或無能再進行維護的時候, 會將責任交給下一個繼任者.

在大計劃中這就很重要, 控制權的轉移往往伴隨著華麗的吟詠. 對大多數開放原始碼團體中, 大家所不知道的, 它實際影響著擁有者對繼承者的選擇, 習俗明白說明正統嫡系的重要性.

對小一點的計劃, 在歷史記錄上記錄一下計劃擁有者的改變即可. 如果前一位擁有者並非志願的轉移控制權, 他可以在一段時間內在團體透過向大眾公開來取回控制權.

第三種獲取計劃擁有權的方式是觀察該計劃需要工作, 而擁有者卻失去興趣或消失了. 如果您希望做這件事, 您需要去找到擁有者. 如果您找不到, 那麼可以在相關的地方宣告(像在該領域的新聞討論網)該計劃似乎變成孤兒, 而您正在考慮負起責任來認養.

習俗要求您在您宣告您是新的擁有者之前, 要等待一段時間. 在這段時間內, 如果有人宣告他們已經在這方面開始工作, 那麼他們的宣告勝過您的. 多讓大眾知道您對這方面的興趣是很好的方式. 最好是你在許多相關的討論區中宣告(相關新聞討論網, mailing lists); 而如果您有耐心等待回應. 一般, 您製造越多的注意, 讓上一個擁有者或其它的宣告者來反應, 當沒有人反應時, 您的宣告會更有效.

如果您已經通過在計劃使用者中這樣的過程, 而沒有人異議, 那麼您可以宣告該孤兒計劃的擁有權, 並且在歷史檔中記下一筆. 不過, 這比正式交棒來的不安全, 您並不被視為嫡系, 除非您在使用者族群中做了許多的改善以後.

我已經觀察了這樣的習俗二十年了, 可以回朔到前FSF的古早開放原始碼軟體歷史中. 他們有許多非常有趣的特色. 最有趣的事,  大多數的玩家都不需要人家告知便知道要這樣做. 的確, 以上所述是第一次完整寫下的摘要.

值得一提的事, 潛意識的習俗, 實在是令人驚人的協調. 我已經不誇張地觀察到數百個開放原始碼計劃的演化, 而我還可以用手指來算出這些違反傳統的例子.

第三個有趣的特色是這些傳統在時間下的演化, 他們在協調的方向下如此運作. 這樣的方向鼓舞更多的大眾責任, 大眾注意, 及更關心於現有擁有者保留原有擁有人的成就及歷史記錄.

這些特色建議了這些習俗並非意外發生的, 而是某種暗示性的條文, 或是開放原始碼文化中的生產形式, 在運作中這些是完全基本的條件.

早先一位回響者指出, 相對於網際網路玩家文化的駭客/海盜文化(``warez d00dz''主要集中於破解遊戲及海盜BBS)也有類同的兩種生產形式. 我們將會在文中稍後回到d00dz的比較.

(譯註: 在本文的日本翻譯版中, 有對warez d00dz做了一番說明, 有興趣者可看看, 我在此不想要再將日文翻成中文了.)


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