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17. 薪傳機制及與學界的關聯

在這篇文章的先前版本曾提出一個研究問題: 這個團體究竟是如何告知並指導成員符合習俗?  這些習俗是否是在半知覺狀態下, 不言自明的或自我組織起來的?  是否是由範例所導引的?  是否由明白的教條所授?

由教條所授明顯的很罕見, 因為至今為止只有少數幾條該文化的規範曾經有人提出過..

大部份的規範都是由範例所導引的. 用個很簡單的例子, 在所有軟體發行中的規範中, 應該都會有個README或READ.ME檔案, 用以說明這個軟體的簡略說明. 這個傳統至少從1980年早期就已經建立起來了, 但至今尚未有人將本條寫下. 這是由觀察許多軟體發行而來的.

另一方面, 有些玩家習俗是自我組織起來的, 尤其是一旦有其中的份子瞭解到這個基本的(或者不自覺地)名望遊戲. 大部份玩家不需要被傳授以我在第三節所列的三個禁忌, 或者可說這些是不言自明的. 這個現象導出更進一步的分析 -- 而我們可能可以在探討玩家在探索該文化智庫的過程中找到解釋.

大部份文化透過暗示(更精確一點`神秘', 透過宗教式或神秘性的方法)做為薪傳機制. 這些秘密對外來者是不揭露的, 但可預期到可被熱誠的新手所發現或理解. 要被內部所接受, 他需要展示他對該文化的神秘的瞭解及學習程度, 以接受認可.

玩家文化對此是不凡地警覺, 並且大量使用這些暗示及測試. 我們可在至少三種層次的過程運作中找到:

在透過探索這些秘密的過程中, 這位未來的玩家學到豐富的知識, 而使得這些禁條及其它習俗不言自明.

有些人可能會偶然議論玩家禮物文化結構是其中心秘密. 一個人在掏心吐膽的展現其對名望遊戲及其暗藏的習俗, 禁忌及使用的瞭解之前, 是不被考慮為受傳承的. 但這不重要; 所有文化都對其未來的參與者有這樣的要求. 更進一步地說, 玩家文化表明對其參與者沒有野心 -- 或者, 至少, 沒有人因為我揭露這些而來跟我吵架!

有大量的人對本文回應指出玩家擁有權習俗看來十分接近(而且很可能直接源於)學術界的業務, 特別是科學研究團體. 研究團體有很類似的問題, 特別是在開採潛在可能的思考領域, 及展現非常類似的對問題可行的解決途徑上, 使用同躋檢視及名望.

既然許多玩家曾經在學界打滾過(通常都是在大學時學會玩電腦), 在瞭解過玩家文化後, 將玩家文化與學界做會類比自然是不稀奇的.

玩家`禮物文化'有明顯地與學界平行類同的特質. 一旦研究員取得終身職, 他不再需要擔心生存問題(的確, 終身職的觀念可回溯至早期的禮物文化, 即``自然哲學家''基本上是富裕的紳士, 時間滿滿可奉獻於研究上.) 在生存的危機解除後, 名望成了驅動的目標, 也就是在期刊或媒體上, 鼓勵分享新點子及研究成果. 這造成客觀而正面的功能, 因為科學研究, 就如玩家文化一般, 非常依賴`站在巨人的肩膀上', 而不需要一再地重新發現一些非常基本的原理.

有些人則進一步推論玩家文化只是研究團體風氣的一種反射, 而且已經幾乎到達相當程度. 這可能講得過頭了, 因為玩家文化似乎不過是以高中學歷的聰明人們所架構起來的!

這裡還有一些有趣的可能性存在. 我懷疑學界與玩家文化的類同型式, 並不止是因為其起源類同, 還因為它們所做的事, 在自然法則及人類本能的連繫之下, 而演化出最理想的社會組織.  歷史的裁決似乎斷定自由市場資本主義是整體來說對經濟效益最佳的方式; 或者, 以類同的方式來說, 名望遊戲禮物文化是在生產(及檢驗)高品質創造力的工作上最佳的合作方式.

這一點如果是真的話, 那就比學術興趣更加有意義了.  因為這提出了一點與教堂觀與市集觀中稍微不同的觀點; 即, 最終, 軟體產品工業資本家模式的末日到來, 而將被排出競爭, 從資本主義開始產生大量的剩餘財富, 而導致大量程式設計師生活下饑荒後的禮物文化下的那一刻開始. (譯註: 換言之, 也就是大軟體公司自掘墳場. 任意壟斷操縱軟體市場的後果, 造成軟體設計師無法生存, 引發大規模投向以名望為基礎的禮物文化中的活動, 增強了玩家文化的後盾. 我們可以在科技史的發展上發現許多類同現象.)


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