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16. 衝突與衝突解決

我們曾經見過在計劃中, 角色複雜度的增加是由設計權威及部份產權的分布來表現. 這是個有效的方式來分散誘因, 同時也稀釋了計劃領導者的權威性 -- 更重要地, 它稀釋了領導對潛在衝突鎮壓的權威性.

當設計上的技術爭執看來會導致互相殘殺的衝突時,  它們很少是起因於吵架的. 這些通常都是由個別的領域的權威來負責解決.

另一種解決衝突的方式是"資深" -- 如果兩個貢獻者或貢獻群有所爭執, 而爭執無法客觀地解決, 並且都不擁有該爭執的領域, 曾經為這個計劃付出較多的一方勝利(即在計劃中, 擁有較多產權的一方勝利).

這些法則通常都足以解決大部份計劃的爭議. 當這些不生效時, 計劃領導者的命令通常可解決. 爭議在通過這兩關之後還存在的很罕見.

衝突除非在兩個關鍵上都指向不同的方向的時候("當權者要負責"及"長者勝利")是不會變得嚴重的, 而計劃領導者的權威是很微弱或不發生作用的. 這種狀況最明顯地是在繼承權爭執時, 而領導者不在時. 我曾見過這樣的戰鬥一次. 非常地醜陋, 痛苦, 折磨, 只有當所有參與者都變得精疲力竭時, 將它交給外人來處理, 我鍾心地期望不要再看見任何這一類的爭執.

最終, 當所有衝突解決機制, 在所有玩家社團中都失效時. 唯一剩下的機制只剩吵架及躲避 -- 對那些拒絕合作, 破壞傳統的人們的公眾審判.


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