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12. 名望遊戲模型對整體的密切關係

名望遊戲的分析有些不是很明顯的其它關連. 許多都是從建立一個成功的計劃可獲得比與現有計劃合作獲得更大的名望而來. 一個計劃如果有許多創新, 也會獲得許多的名望, 相反於`me, too'的對現有計劃的持續改善. 另一方面來說, 只有作者瞭解的軟體或是需要非入門者的, 在名望遊戲中, 通常貢獻一個現有計劃比自己建立一個來得受人注目. 最後, 要與現有成功的計劃相競爭比填補一個空缺的壁灶來的困難的多.

因此, 有個與鄰居的最佳距離(類同計劃間的競爭). 太接近就會有其中一個產品會變成``me, too!''的有線價值, 一個貧乏的禮物(其中一個可能最好放棄). 離得太遠, 沒有人有能力使用, 瞭解, 或察覺到另一位的付出的關係(同樣, 貧乏的禮物). 這產生一個在進駐智域中的型態, 如拓荒者散播在實體邊疆上 -- 並非散亂的, 但很像是散亂的碎形波. 計劃傾向開始於在邊疆的範圍填補空缺.

有些非常成功的計劃變成`目錄殺手'; 沒有人願意再去與那些已經建立起來的計劃競爭, 因為對玩家來說實在太難. 大家最多是發現自己所須, 而在這些成功的計劃中, 新增附加功能. 典型的`目錄殺手'範例是GNU Emacs; 由1980年代開始, 它的多樣化功能就已經填補整個程式設計編輯器的目錄生態系, 沒有人再去試圖寫一個新的出來. 因而, 人們只寫Emacs modes.

整體來說, 這兩種傾向(縫隙填補及目錄殺手)在時序上的發展可用來預測未來的傾向. 在1970年代, 大部份開放原始碼都是玩具或範例. 在1980年代, 則是在開發工具及網際網路工具.  在1990年代, 這項行動移向作業系統. 在每個案例中, 當前一個問題接近被處理掉時, 一個新而更加複雜的問題層次被開始攻下.

這種傾向在不遠的未來有點有趣的關連. 在1998早期, Linux看來很像是`開放原始碼作業系統'目錄的殺手 -- 所有為其它競爭的作業系統, 現在都已經開始為Linux device drivers及extensions寫作. 而大部份這個文化所想要的開放原始碼的低階的工具都已經存在了. 還有什麼嗎?

應用軟體. 當2000年接近, 看來預測開放原始碼發展的能力會逐步邁向最後的處女地帶 - 為非技術人員所設計的程式 - 是不過份的. 稍早的指標是GIMP的發展, Photoshop-like的影像處理軟體, 這是個開放原始碼第一個主要對end-user-friendly GUI的界面軟體, 並可被考慮為在過去十年中足勘與商業軟體相比的應用軟體. 另一種則為流言四傳的應用軟體工具KDEGNOME.

最後, 名望遊戲分析解釋了屢次引用的格言, 即您無法用自稱玩家來變成玩家 -- 當其它玩家稱您為玩家時, 您才是玩家. `玩家', 以這種觀點來考量, 是某人顯示出了(透過貢獻禮物)他或她有技術能力及瞭解名望遊戲的運作.  這樣的評斷大半是一種知覺及傳承, 並且只有身在文化中之輩才會意會.


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