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11. 人性的價值

在建立了名望是玩家文化回饋機制的中心之後, 我們現在需要瞭解為何它看來如此的重要, 然而確依然是半隱密地並且不受承認.

對比的是海盜文化的指令式. 在那個文化, 追求地位的行為是露骨的甚或炫耀的. 這些crackers追求宣稱釋放"zero-day warez" (在原版軟體釋放的當天破解該軟體並再發行)但卻對如何做到的閉口不提. 這些魔術師並不喜歡把密技公開. 因此, 這導致了cracker文化的知識庫在整體上進步緩慢.

(譯註: 社會大眾及Eric S. Raymond對駭客文化有所誤解, 在整體知識庫的發展上, 駭客文化透過結幫來進化, 因此駭客文化有點像幫派文化. 其整體知識庫的發展上, 步調並不慢.)

在玩家團體中, 對比來說, 一個人的工作代表一個人的表達方式. 這是非常嚴格的英才制度(最好的工匠勝利)而且有很強的意識, 即品質會說話. 最大的吹牛就是程式``能跑'', 而任何有能力的程式設計師會看到的是好東西. 因此, 玩家文化的知識庫增加快速.

對抗自大驅使的裝模作樣的禁條導致增加生產力. 但那是個次級效應; 在此受到保護的是該團體同躋評估系統的資訊品質. 即, 自吹自擂或自我放大是被鎮壓的, 因為在創造及合作的行為者中, 它就像雜音一樣搞亂實驗室中的美妙.

玩家文化傳播禮物的媒介是無形的, 其通訊頻道很難表現情緒的細微差別, 而面對面的成員接觸是唯一的例外. 這使得該文化比其它禮物文化對雜音有更低的容忍力, 而需要花不少時間來解釋大眾謙遜需要部族長者.

談吐謙遜對一個有志成為成功計劃維護者的人也是有用; 他必須要使該團體相信他有很好的判斷能力, 因為一個維護者的大部份工作是判斷其他人的工作. 誰願意貢獻給那些無法判斷其工作品質的人呢, 或者誰願意貢獻給那些會吞食計劃成果的人呢? 潛在的貢獻者希望計劃領導者有足夠的謙遜及品味, 當客觀時機到來時, 有能力說, ``對, 這比我的版本工作來得好, 我會用它'' -- 並且將成就讓該收到的人收取.

另一個在開放原始碼世界需要謙遜行為的理由, 您很少希望給大眾認為計劃已經`完成'的映象. 這可能會導致潛在的貢獻者覺得不須要貢獻. 要將您的工作成效最大化, 需要對您程式的狀態謙遜. 如果您吹牛自己的程式, 然後說``沒什麼價值, 它對x, y, 及z無效, 因此它並不好'', 然後很快的自己偷偷補上x, y, 及z.

最後, 我自己親眼見到有些玩家領導者自鄙的行為反映了害怕成為崇拜的教首. Linus Torvalds及Larry Wall兩者的行為都很明顯地想要避免成為這樣的對象. 有一次跟Larry Wall一起吃晚餐, 我開玩笑``您是在場的頭號玩家 -- 您選餐廳''. 他畏縮了. 這樣做是對的; 無法分辨他們領導的分享價值會搞砸一個很好的團體, 這是個他及Linus都無法忽略的一點. 另一方面來說, 大部份玩家喜歡有Larry的問題, 如果他們有辦法自我承認這一點.


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