所以, 這三個問題的衝突解決理論將可解決一個計劃的三大問題: (A) 決定設計時的閒扯要何時而止, (B) 要如何決定那些貢獻者接受榮耀及如何授與, 及 (C) 如何保持一個團隊不會變成多重分歧.
擁有權的角色在解決(A)及(C)的問題上是很清楚的. 慣例確保計劃擁有者可做下決策. 我們在以前曾見過, 慣例會對分歧者施加壓力並稀釋其擁有權價值.
注意這些慣例是合理的, 甚至對某些不關心名望遊戲的人來說都很有幫助. 我們可從檢驗純正的"工匠"模型的玩家文化來看出. 在此觀點下, 這些慣例很少與稀釋名望誘因有關, 而比較保護工匠在選擇眼光上的權益.
技匠模型並不足以解釋關於(B)的玩家慣例, 誰做了什麼而接受什麼榮耀(因為對一個純正的工匠來說, 並不關心名望遊戲, 因此沒有其它動機可循). 要分析這一點, 我們需要將Locke理論帶到另一個新高點, 並檢驗衝突及運作的權力在計畫中及計劃之間.